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《动画设计与制作》教学大纲

课程代码:0700543

课程负责人:王朝阳

课程中文名称:动画设计与制作

课程英文名称:Web Animation Design

课程类别:选修

课程学分数:2

课程学时数:36

授课对象:新闻学专业网络传播方向本科学生

本课程的前导课程:网络视觉设计

 

一、 教学目的和要求

本课程属网络传播专业基础课。

本课程将比较系统地介绍动画的概念、发展历史、基础原理、动画分类、网络动画的特点、创意与制作等,其中网络动画的设计与制作是本课程的重点内容。课程旨在教授学生基本的设计原理和思路,并能发挥学生的个人创意能力。

本课程要求学生在接受课堂理论知识学习之后,结合相关实验课程,能熟练利用相关的动画制作软件和网页设计软件,创作富有表现力的动画作品,为本专业即将开展的其他课程作准备。

 

二、 课程内容与学时分配

课程内容与学时分配表

内               容

学            时

第一章 概论

2

第二章 网络动画技术基础

4

第三章 网络动画的设计

4

第四章 Flash基础

4

第五章 基础动画制作

10

第六章 高级动画制作

10

第七章 输出与发布动画

2

 

第一章 概论

第一节 动画及其发展

一、什么是动画

世界著名的动画大师英国人约翰·哈拉斯(John Halas)所述,“动画的本质在于运动”。

广义的动画定义是“一切非实拍方法获得的活动影像都是动画”。

狭义的动画定义是“动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定速率放映的形式来表达,动画中动态生成的一系列相关画面,每一幅与前一幅略有不同”。

二、动画的发展历史

动画发展的历史十分悠久,从人类开创文明开始,人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望就透过各种形式图像的记录来显现与实现。

1.早期动画的发展

(1)动画与绘画

(2)动画与魔术幻灯

(3)动画与小玩具

(4)动画与连续写真

(5)动画与摄影

(6)动画与前卫艺术

2.动画电影的出现和发展

3.欧美动画的不同发展之路

第二节 动画的基本原理

一、动画的视觉原理

视觉暂留原理。

二、动画的主流技术

1.透明片基动画技术

2.主画面及插入画面制作技术

3.动画单元

4.运动的视觉语法

5.运动控制技术

6.计算机三维(3D)动画技术

第三节 计算机动画与网络动画

一、计算机动画及其发展

1.计算机动画

计算机动画是指基于计算机生成的图形、图像及其运动技术,采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果。计算机动画的原理与传统动画基本相同,只是以传统动画为基础,采用数字处理方式来表达动画中不断改变的画面色调、纹理、光影效果和运动效果,通过计算机技术来实现动画的处理和应用,并创造出许多传统动画无法达到的效果,同时还能够采用多种多样的输出方式。

计算机动画是一种利用计算机生成一系列可供实时演播的、连续画面的技术。

2.计算机动画的发展

(1)计算机动画初创期

(2)计算机动画成型期

(3)计算机动画成熟期

二、计算机动画的特点

1.传统计算机动画与先进计算机动画的比较

2.计算机动画制作技术

从制作技术的角度看,计算机动画主要涉及几何造型技术和图像处理技术。

三、计算机动画的类型

1.关键帧动画

关键帧动画是基于动画设计者提供的一组关键帧,自动产生中间帧的计算机动画技术。

2.算法动画

算法动画是基于算法来控制和描述各种运动的计算机动画制作技术。

(1)物体变形动画

(2)过程动画

(3)关节动画和人体动画

3.基于物理模型的动画

四、计算机动画的应用与发展

1.计算机动画的应用

(1)娱乐领域

(2)宣传领域

(3)仿真模拟领域

(4)教育领域

(5)科学研究领域

2.计算机动画的发展

五、网络动画及其应用

1.互联网及其传播特点

(1)传播技术先进

(2)传播功能强大

(3)传播效率高

(4)传播机制灵活

2.网络动画及其特点

(1)网络动画基于矢量的图形系统。

(2)网络动画具有很多增强功能。

(3)网络动画提供“准”流(Stream)方式。

(4)网络动画具有强大的交互性。

(5)网络动画具有界面明快简洁,容易上手的特性。

3.网络动画的应用

(1)网站中网络动画的应用

(2)广告制作中网络动画的应用

(3)MTV中网络动画的应用

(4)多媒体课件中网络动画的应用

 

第二章 网络动画技术基础

第一节  视觉与视觉暂留

一、视觉原理

视觉原理的应用必须具备以下三个重要条件:

1.客观事物的表达

2.时间序列的表达

3.空间位置的表达

二、视觉暂留

1.视觉暂留的发现

2.视觉暂留的应用

第二节 网络动画的技术原理

一、网络动画基本要素

1.文本要素

2.矢量或位图文件

3.音频文件

4.视频文件

5.色彩元素

216网页安全色调色板如下:

(1)Browser-Safe Color Palette

(2)216-Color Webmaster's Palette

(3)I.R.I Web Color Sense Palette Series

二、基本动画技术

1.主画面插值技术

(1)线性插值技术

(2)曲线插值技术

(3)使用参数曲线处理动画

(4)位置和方向的插值

(5)形状插值

(6)属性插值

2.模型动画技术

(1)交互式的主画面指定

(2)前向运动学技术

(3)运动轨迹技术

(4)自由形状动画

(5)三维变换

(6)自由形状网格

(7)波形函数

(8)表面特征的动画

三、帧和帧频

1.帧和帧频

2.Flash中的帧频设置

第三节  网络动画实现的技术流程

工作流程如下:

1.创建新文档:是创建自己的新动画的起点。

2.添加媒体内容:介绍如何在动画中快速添加矢量图、文本、位图图形、视频、声音、按钮以及影片剪辑。

3.添加导航控件:介绍Flash提供的内置组件和行为,它们使用户可以将导航按钮和其他的用户界面元素拖到动画中。

4.添加动画和基本的交互性:介绍如何向动画添加内置特效和行为。

5.测试动画:介绍如何在Flash Player中预览动画,以确认它在发布之前可以正确工作。

6.发布和查看动画:介绍如何使动画准备好在Web上或其他用户要发布的位置进行部署。

 

第三章 网络动画的设计

第一节 网络动画设计的原理

一、网络动画的基本特征

1.传播特征

(1)交互性

(2)多维性

2.视觉特征

(1)图形矢量化

(2)画面时尚新颖

(3)跨媒体播放

二、网络动画与传统动画的比较

1.表达方式不同

2.传播媒介不同

3.应用领域不同

三、网络动画表现元素设计

1.动画的形象设计

(1)动画形象的风格特征设计

(2)动画形象的结构特征设计

(3)动画形象的性格特征设计

(4)角色设计方法

2.动画的画面构图设计

(1)画面尺寸与比例设计

(2)画面透视设计

(3)画面视角设计

(4)主体造型与背景设计

3.动作设计

(1)动作设计的基本因素

(2)动画设计的基本运动形态

(3)动画设计中的基本动作规律

4.动画的背景设计

(1)景物的归纳与想像造型

(2)景物的色彩归纳与色调处理

(3)景物的装饰化造型

(4)背景设计的构图与气氛营造

(5)道具的造型

(6)背景造型的手法 

(7)平面与立体空间背景的色彩表现 

(8)散点透视的背景空间表现 

(9)焦点透视的背景空间表现 

(10)三维背景空间表现 

5.视听语言设计

(1)影视画面设计

(2)影视画面的剪辑

(3)影视的声音设计

 

第二节 动画剧本的编创

一、剧本及其基本特征

1.剧本的概念

2.剧本的类型

3.剧本的特征

二、剧本的内容与格式

1.剧本的构成

2.剧本的语言

影视剧本的语言大致可分为两种:剧作语言和剧中的人物语言。

3.剧本的创作元素

(1)人物

(2)情节

(3)主题

三、动画剧本的编创

1.动画剧本编创的基本技巧——幻想与夸张

2.动画剧本编创的内容

(1)人物塑造

(2)故事情节结构的编创

 

第三节 分镜头脚本的设计与制作

一、设计分镜头脚本的目的和作用

二、分镜头脚本的内容与格式

1.分镜头画面脚本的设计内容

2.分镜头画面脚本设计的内容和格式

(1)分镜头画面脚本设计的内容

(2)分镜头画面脚本设计的常见格式

 

第四章 Flash基础

第一节 Flash中的基本概念

1、Stage(舞台)

编辑电影画面的矩形区域。

2、Timeline(时间轴):

3、Frame(帧)

动画制作采用“视觉暂留”原理,电影中一格格的胶片,就是 Flash 中的“帧”。“帧”就是时间轴上的一个小格,是舞台内容中的一个片断。

4、Key Frame(关键帧)

在电影制作中,通常是要制作许多不同的片断,然后将片断连接到一起才能制成电影。对于制作的人来说,每一个片断的开头和结尾都要做上一个标记,这样在看到标记时就知道这一段内容是什么。

在Flash里,把有标记的帧称为关键帧,它的作用跟电影片断是一样的。

5、Scene(场景)

Flash可以将多个场景中的动作组合成一个连贯的电影。

6、symbol(符号)

建立一个flash动画前,先要规划和建立好需要调用的符号,然后在实际制作过程中随时可以使用。

7、Instance(实例)

当把一个符号放到舞台或另一个符号中时,就创建了一个该图符的实例,也就是说实例是符号的实际应用,符号的运用可以缩小文档的尺寸。同样,运用符号可以加快动画播放的速度。

8、Library Window(库窗口)

用以存放可以重复使用的符号的元素。

9、Layer(图层)

层有两大特点:除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是说,下层的内容可以通过透明的这部分显示出来;图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。

10、Action Script(动作脚本)

Action Script是Flash的脚本语言。与JavaScript相似,Action Script是一种面向对象编程语言。Flash使用Action Script给电影添加交互性。在简单电影中,Flash按顺序播放电影中的场景和帧,而在交互电影中,用户可以使用键盘或鼠标与电影交互。

11、Components(组件)

组件是用户化的可Action Script控制的动画。

12、矢量图和位图

 

第二节 Flash的工作环境

一、系统参数设置

二、快捷键设置

三、工具箱

1、视图工具

2、选择及调整工具

3、绘图及着色工具

4、文本工具

四、菜单

五、浮动面板

六、属性面板

 

第五章 基础动画制作

第一节 创建矢量图形

一、矢量图与位图

二、基础知识

三、使用绘图的工具

四、使用选择图形的工具

五、图形编辑工具

六、使用文字工具

七、修饰图形

八、外部素材的导入

可以导入矢量图或者位图,也可以把位图图像转换成矢量图,并且可以对图像进行修改。

1、导入文件的基本方法

2、导入图形图像素材

3、导入视频素材

九、颜色使用

 

第二节 编辑及辅助工具

一、对象的选取、复制、移动和删除

二、对象的缩放、旋转、倾斜和镜像

三、对象的组合、排列、对齐和分散到图层

四、分离对象

 

第三节 图层基本操作

一、图层的概念

层是生成动画的场所,展现的是动画空间。多个层的叠加其实就相当于把多层透明的纸叠放在一起,尽管每一个层上只能创建一个简单动画,多个层的组合就组成了复杂的动画。层上的图形图像则一般不透明,上一层遮盖下一层,就象现实世界中近处的东西挡住远处物体。

二、基本操作

(一)创建方法

1、执行菜单中插入→图层命令;

2、单击时间线控制面板上插入图层按钮;

3、在已有图层点击鼠标右键,在出现的下拉菜单中选插入图层。

(二)选取层的方法

1、单击该图层的名字;

2、单击该图层的一个帧;

3、单击该图层中的一个对象。

(三)移动层的方法

由于各层中不同的内容可以互相遮挡,层还存在一个排列的问题。移动层方法是单击在要移动的层,拖到需要的位置。

(四)删除层的方法

删除层只需将选中的层拖入时间线面板上的删除图层(垃圾桶)按钮上,或右键点击图层的名字选择下拉菜单中的删除图层。

(五)其他操作

对于层,还应该熟悉眼睛形状的显示/隐含图层按钮、锁状的锁定/解锁图层按钮、方形的显示图层按钮,它们是都是开关按钮。

三、引导层

引导图层,使动画对象沿着引导线来运动

创建引导层有三种方法:一单击添加引导图层按钮;二选菜单中插入→运动引导线;三用右键单击层的名字,在弹出的菜单中选添加引导线。利用引导层建立动画应先选取需要建立引导的层,然后创建引导层,再利用绘图工具如铅笔工具绘制引导线,并把动画的首尾关键帧中对象挂到引导线上。

四、遮罩层

遮罩层,它里面的图形作为下层的显示区域。

遮罩层的创建很简单,用右键单击层的名字,在弹出的菜单中执行遮蔽就行了。

五、设置图层属性

在任意一个层上单击鼠标右键,然后从弹出菜单中选择Properties选项,可打开层的属性设置窗口。在此对话框中设置所需选项即可。

 

第四节 元件和实例

一、元件和实例的基本概念

二、元件

1、图形元件

2、影片剪辑元件

3、按钮

4、编辑元件

三、实例的基本操作

四、库和共享库

第五节 建立动画

一、帧的基本操作

二、建立动画的准备工作

三、建立动画

1、逐帧动画

2、建立运动补间动画

3、建立形状补间动画

 

第六章 高级动画制作

第一节 创建高级动画

一、引导层动画

二、遮罩动画

三、多场景动画

四、使用影片剪辑元件建立动画

 

第二节 使用声音

一、理解声音

二、加入声音

三、编辑声音

 

第三节 交互动画

一、交互动画基础

1、ActionScript语言

2、添加动作的基本方法

二、交互动画高级

1、影片基本控制

2、网络操作

3、影片剪辑控制

4、其他

 

第四节 使用组件

一、基本方法

二、组件

 

第七章 输出与发布动画

第一节 动画发布

1、基础

Flash动画的发布,通常通过File菜单中的Publish Settings(发布设置)、Publish Preview(发布预览)和Publish(发布)等命令。

2、生成应用程序

3、注意提示

通常情况下,动画发布生成的文件与源文件处于相同的目录下。如果需要控制生成文件的存储位置、文件名称,可以将Use default names(使用默认名称)前面的复选框取消。

 

 

第二节 动画输出

1、输出动画

将整个Flash动画中所有帧中的对象全部输出。

2、动画的输出两种方式

输出动画(Export Movie)和输出图像(Export Image)

3、注意事项

动画的输出基本与发布相类似,两者之间的区别就在于:动画输出只是将Flash动画针对某种格式进行输出,一次操作只能输出一种格式;而动画发布可以将Flash动画同时输出为多种格式。

 

 

第三节 动画优化

Flash动画的优化是获取最佳播放效果的有效途径,主要表现在动画发布、导出时的参数设置。

动画创建的过程中应该注意的内容。

 

三、 教材与参考书

教  材:《中文版Flash MX动画制作标准教材》,中国电力出版社,李绍蓬编著,2003年8月第一版

参考书:

[1] 《Flash MX2004纯动画魔典》,中国物资出版社,林℃等编著2004年9月第一版

[2] 《二维动画创作技法》,电子工业出版社,上海卡通文化发展有限公司编著,2003年9月第一版

 

四、 作业和考核方式

1、作业

利用课后时间,访问指定的或自定动画网站。

2、考核方式

考查;

结合相关实验课程,学生在指定时间(一般都要贯穿整个学期)内创作动画脚本,并依照动画脚本在机房运用动画制作软件制作完成自己的动画作品。要求完成的作品和动画脚本有一定的吻合度。



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